《NieR:Automata》中文版2B現身DLC中日同步、展示黑盒版內容

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Nier首作因為解釋不完全以及動作部份比較一般的關係,因此縱使擁有極佳的Soundtrack及大量隱藏設定,但在當年也沒得到一個很好的評價。來到了今作《NieR:Automata》請來Platinum Games負責製作,製作人橫尾太郎能否打造出一個更完美的虐心遊戲,以下就來個總結:


畫面一般、追求流暢度但不完美

《NieR:Automata》與上集一樣,有着相當特別的「彈幕」元素,場上不時出現大量子彈,玩家需迴避或使用攻擊斬開,另外也有着上集留下來的視點切換成水平/俯視的元素。在二周目時更有頻密的HACKING小遊戲切入,與其他動作遊戲比較起來,有着截然不同的體驗。
彈幕四射是Nier的特色,玩Hard難度的話更要小心。(遊戲截圖)

以約1萬年後荒廢地球為舞台的《NieR:Automata》,並沒有很驚艷華麗的畫面,反而建築物的構造都頗為簡單,甚至乎有點簡單得過份。其原因很易理解,因為Platinum Games想呈現一個大版圖而又有高FPS、大量敵人給玩家爽快砍殺的動作遊戲。然而其結果並不很樂觀,《NieR:Automata》在PS4 Pro平台下,雖約有一半時間是能有60FPS(目測),但卻絕不穩定,在面對比較複雜的場景、物理效果,或對上大量敵人及大量彈幕時,是很易感受到Drop Frame。而在舊版PS4上《NieR:Automata》的表現就更尷尬,出現遲緩問題的情況更為嚴重,未知未來能否透過Update Patch來改善。

遊戲場景偏向簡單,如果想看華麗畫面的話,此作並不適合你。(遊戲截圖)
戰鬥爽快 動作設定比想像的更細緻

雖然流暢度有瑕疵,但既然是Platinum Games的作品,遊戲的動作部分絕對有信心保證。縱使大部分的攻擊都是打在機械人身上,不會像上集那樣爆出大量血花,但《NieR:Automata》的斬擊快速、多段又流暢,加上任意的Dash Cancel或Jump Cancel,以及激戰中的Just迴避或Counter,整體有《Bayonetta》的8、9成功力,能給予玩家相當爽快的感覺。

Overclock晶片根本就是Witch Time(遊戲截圖)

雖然單純連打已簡單而精彩,但《NieR:Automata》的動作設定一點都不簡單。遊戲沒有很詳細地說明連技與組合的部分,但事實上卻隱藏了很多細緻的動作設定。簡單的例子:同時按「Dash」加「輕攻擊」會變成向後小跳並投擲武器;同時按「R1」加「跳躍」會變成捉住Pod向前迴旋;在跳躍發生的一刻立即按「重攻擊」會變成挑上大跳;跳躍時按緊「跳躍」不放再「輕攻擊」會變成滯空旋轉等。如果沒有刻意摸索,可能玩畢全個遊戲也不知曉。
更甚的是遊戲的雙武器系統,2把不同或相同的武器有着多樣的變化,例如拳夾大劍的話能投出拳套,再讓大劍像打棒球那樣擊出;雙手都拿小型劍的話會能使出六爪斬等,多種的配搭加上輔助機Pod的攻擊有着很多變化與打法。如果你是動作遊戲好手的話,只要深入研究遊戲中的動作及連技,相信能發掘到很多樂趣及打出極華麗的連續技,尤其是玩HARD甚至是VERY HARD難度時更甚。總括而言《NieR:Automata》動作部分可以輕鬆有輕鬆的玩,複雜的又可以打得很深入,各有各精彩。
日本有玩家示範了連技部分,使用了組合技、切換武器Set等小技巧,相當精彩:

內涵與深度並重、一層又一層的悲哀劇情

要說《NieR:Automata》今集劇情的話,筆者可能開多3篇文章也寫不完。但為了不影響未接觸今作的玩家的感受,此篇盡量不作劇透(事實上用文字來講劇情也無法好好表達)。《NieR:Automata》同樣採用多周目的方法表達故事,一周目你能知道故事的表面、二周目你能知道故事深一層的東西,而三周目才會是遊戲的本篇。假如你玩完一或二周目已經放下了遊戲,那對不起,請你繼續玩下去,此作就是如此獨特。遊戲內的主線及支線都充滿了悲劇,而且很多時不是單純的催谷淚腺,而是一層層地、由絕望包起來的無奈與悲哀。當玩家透過主線劇情、文件、支線或蛛絲馬跡得知真相後,回頭望着各個人物及支線故事的經歷,那份悲傷及沉重更是無以復加。雖然橫尾在最後的最後留下了一點曙光,但最終是希望還是絕望,大概只有他本人,或者要等設定資料夾推出時才知道。

遊戲內收藏了很多並沒有在主線呈現的胃痛元素,需要玩家自己發掘。(遊戲截圖)

而如果你知道上集的劇情,除了大量舊世界語帶相關的文件及DoD系列傳統的武器物語之外,到遊戲尾段還會來個「會心一擊」,Devola及Popola的真相、Emil的追憶,以及其隱藏的Ending Y更加是看得人心如刀割。而作為新作,《NieR:Automata》在「留白」方面已沒上作那樣誇張,透過爆機後的文件及一些簡單推測,大部分的東西已解得頗明白。

9S、Devola及Popola、2A在遊戲內都有短篇胃痛小說補完故事,當中2A的則是早前的一幕舞台劇情節。(遊戲截圖)

在遊戲中有一個極大的命題就是「尋找、或維持生存意義」,很多的瘋狂、悲劇、平靜、改變,包括主線、支線及主角眾、組織、敵人的行為都是由此而生,如果能從這個角度思考的話,由頭到尾都能有更多體會。如果Nier第一集是錯誤認知下善與惡逆轉的超胃痛劇,《NieR:Automata》就是劇情說得簡單得來卻令人深思,命題更有內涵卻也空虛的胃痛劇。

表面開心歡樂的Emil,在遊戲中有着一大支線以及隱藏Ending,需要全武器LV4來解開。(遊戲截圖)
無法用文字言喻的「絕世」音樂

不止劇情,單講音樂其實都可以有一大篇文章。要推動那堆悲哀的劇情,《NieR:Automata》的音樂擔當了非常重要而且出色的工作。今作的音樂同樣由岡部啓一及其MONACA團隊製作,不論悲情或戰鬥音樂的作曲與編曲都相當出色,而且每一首音樂有着多個版本,在遊戲內變奏切換,上腦之餘亦很夢幻、繞梁三日。團隊亦有請來上集的歌手Emi Evans製作一大部分的歌曲,這又要說回一點NieR的作曲故事。在遊戲中你會聽到很多好像是外國語言的歌曲,但就算你找齊全世界的人,相信也無法說出那是什麼語言。因為Emi Evans的歌詞是假想人類在千年後的語言所寫成。

遊戲內善心地設有音樂點播箱,可發現很多歌曲不計Vocal都有4種版本。(遊戲截圖)
例如Nier1村莊內Devola唱的一首「Song of the Ancients」,就是Emi Evans使用英、日、西班牙、葡萄牙、意大利及法文改出來的混合體。她更在製作後到處找不同國家的人確定,以確認沒有人能聽得明歌詞;而且不止是一首,不同歌曲還使用了其他不同語言,以迎合歌曲想要的風格。在如此多的語言混合下,Emi Evans製作的歌曲卻有着一種縱使聽不明白,但令人深陷其中的魅力。這一特點在《NieR:Automata》亦有承繼,無論是一首「瞹昧ナ希望」、「還ラナイ声」都聽到人胃穿窿,而令人印象深刻及易入口的「遊園設施」也是功不可沒。在真Ending時的一首「Weight of the World」,英文版及日文版的切入,微妙的「文明結集」、仿佛是找回Nier「被遺忘的語言」,動聽得來也令前作FANS感動。
今作也加入了幾首前作的音樂,配合場景及背後故事更令舊作玩家淚腺崩塌。然而可能舞台轉為未來時代,與上集比較起來,今作的歌曲風格似乎收窄了,比較沒有那樣古代與史詩式,這點比較可惜。
官方提供的 Emi 版本Weight of the World Short Version:
總結:只此一家的神作

橫尾太郎的劇本、白金工作室的動作、岡部啓一及Emi Evans的音樂、吉田明彥的人設,以及如2B石川由依(進擊巨人米卡莎)那些絕配的配音員等,在筆者的角度,如此組合甚至能媲美Chrono Trigger的夢幻團隊,而出來的成品也沒有令筆者失望。《NieR:Automata》無疑是一款愈玩愈是驚喜、極有內涵、胃也愈來愈痛的遊戲,雖然它在畫面上及流暢度上可能有點不足,但也無阻其成為一代神作的基因。事實上此作的劇情、表達及命題也實在太過獨特,因此除了本家之外,很難可找到一款與之類似的遊戲。如果你肯思考其劇情及愛上其音樂,還會深陷下去愈踩愈深,這也是此作為何能有一班忠實FANS的原因。如果你玩遊戲喜歡看劇情及聽音樂的話,相當建議買一隻回家玩,不太明白日文的話可等待4月推出的中文版本。有機會的話再同大家分享一些關於此作劇情的解析、推測及看法。
資料來源:科技玩物